Imagina cómo sería tener que dejarlo todo atrás para salvar tu vida, de un momento a otro: tu hogar, tus amigos y amigas, tu familia, tus raíces, tu historia… Piensa en lo que sentirías al cruzar fronteras con la incertidumbre como única compañera, enfrentando miradas y palabras que, a menudo, hieren. Ahora imagina que alguien, desde otro lugar del mundo, decide verte no como un extraño, sino como lo que eres: una persona con una historia que merece ser contada. Ese alguien, hoy, puedes ser tú.
Hoy tienes en tus manos la oportunidad de ponerte en los zapatos de personas migrantes, que, como tú, tienen sueños, miedos y esperanzas. Por eso hemos creado REFUGIO, un juego de mesa que va mucho más allá del entretenimiento. Es una herramienta diseñada para despertar lo mejor del ser humano: la empatía.
No solo estarás pensando en la estrategia de juego, cooperando con el resto del grupo o gestionando recursos. Durante el juego, verás el mundo a través de los ojos de quienes huyen de la guerra o de la persecución por motivos políticos, religiosos, de género u orientación sexual, entre otros, y buscan lo que toda persona merece: seguridad, dignidad y el derecho a reconstruir sus vidas.
Es un juego que funciona, que ha tenido éxito en las múltiples demostraciones en jornadas y eventos lúdicos, así como un impacto muy positivo en las sesiones de testeo realizadas principalmente en centros educativos (pendiente enlace con el artículo). Además de ser entretenido, deja huella.
Afina tu estrategia y prepárate para jugar de forma cooperativa. REFUGIO es más que un juego de mesa y para que sea una realidad, contamos contigo.
Descripció del projecte. Característiques, fortaleses i diferencials.
La presente propuesta de juego de mesa es un ejercicio de empatía que sitúa a las personas migrantes como hilo conductor de una experiencia emocional y reflexiva sobre los Derechos Humanos (DD.HH). Se trata de un serious game, es decir, un tipo de juego diseñado con propósito. En este caso, queremos poner nuestro granito de arena para promover el respeto e inclusión hacia las personas migrantes y refugiadas, a través de estrategias y metodologías lúdicas e innovadoras que ayuden en la construcción una sociedad más justa, tolerante y cohesionada.
CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO DE MESA
Todas las personas del juego parten de una misma casilla (país del continente africano) y compartirán un objetivo común que tendrán que cumplir (juego cooperativo). El destino de cada persona será un país de la Unión Europea (a elegir), y para ello, tendrán que atravesar el desierto, cruzar el Mar Mediterráneo para, finalmente, realizar la solicitud en busca de Protección Internacional, todo ello en un tiempo determinado: 11 rondas. Durante la partida deberás tomar decisiones permanentemente, pensar tu estrategia, interaccionar para cooperar con el resto de personas de la partida y también algo de azar serán clave para superar los obstáculos del trayecto migratorio.

FASES DEL PROYECTO
Aunque estamos ante un juego de mesa, creemos que se trata de un trabajo que va más allá de un producto, por eso nos gusta hablar más de proyecto. Y este proyecto de innovación social tiene 2 fases principales:
- Fase 1 (ODS 10 y 17): producir y distribuir el juego de mesa.
- Fase 2 (ODS 4 y 16): Una vez el juego esté publicado, realizar sesiones de sensibilización en centros educativos, culturales y/o sociales y empresas, usando el juego como herramienta, que brinden a las personas participantes una experiencia vivencial y emocional sobre el trayecto migratorio de las personas refugiadas. Las denominaremos Refugio Experience, y tendrán un alcance estatal.
VALOR AÑADIDO
Creemos firmemente en el poder transformador del juego: ayuda a pensar, a socializarnos, a estimular emociones y a trabajar valores, en el caso de REFUGIO, con dos elementos transversales: la cooperación y la reflexión. Pero uno de los principales ingredientes y diferencias frente a otro formato (charla, película, libro), es la diversión, porque sí, aunque la temática de REFUGIO es un tema social, ¿a quién no le gusta jugar?
Lo contrario de divertido no es serio, es aburrido. Gilbert Keith Chesterton
Motivació i a qui va dirigit el projecte
MOTIVACIÓN Y CONTEXTO
El proyecto responde a un desafío social clave de nuestra época: la necesidad de promover sociedades más inclusivas, igualitarias y cohesionadas ante el auge del discurso del odio, la desinformación y el rechazo hacia las personas migrantes y refugiadas. Algunos datos que nos preocupan como sociedad y que refuerzan la necesidad del proyecto que presentamos:
- El discurso de odio en redes sociales se duplica en el tercer trimestre de 2025 según el sistema FARO del Observatorio Español del Racismo y la Xenofobia (OBERAXE), concretamente el 79% de los mensajes de odio se dirigen contra las personas del norte de África.
- Aunque los delitos e incidentes de odio descendieron un 13,8% en 2024 según el último Informe sobre la evolución de los delitos e incidentes de odio en España (2024, Ministerio del Interior), los delitos de odio por racismo y xenofobia son los más numerosos y representan el 41,13% del total.
- Según el estudio «Jóvenes y Racismo. Estudio sobre las percepciones y actitudes racistas y xenófobas entre la población joven de España (2022)», sobre las posturas de la gente joven ante la discriminación, el racismo y la xenofobia, revela que un 25% de los jóvenes (15-29 años) tiene opiniones o actitudes racistas.
A QUIÉN VA DIRIGIDO
- Público general: personas jóvenes, adultas y mayores que echan mano a algún juego de mesa los fines de semana con amigos y/o familia y que tengan cierta sensibilidad social.
- Aficionados a juegos de mesa: no, no por ser un serious game, es aburrido o sencillo 😊. Es un juego que combina la rigurosidad de la temática con una equilibrada selección de mecánicas y elementos de juego que hacen que la dinámica y experiencia sea muy enriquecedora también para las personas más aficionadas a juegos de mesa.
- Docentes: profesorado de 4º ESO, Bachillerato, FP y Universidad, que facilitarán y actuarán como multiplicadores del proyecto al integrarlo en sus prácticas pedagógicas.
- Profesionales y personal voluntario de ONG: principalmente del ámbito social y cultural, interesadas en la temática del juego y comprometidos con el desarrollo de herramientas innovadoras para abordar problemáticas sociales de forma creativa que promueve la participación activa de la sociedad.
A nivel instituciones, organismos y entidades:
- Centros e instituciones educativas: educación formal, informa y no formal.
- Entidades culturales: aquí destacan centros culturales, bibliotecas, museos, asociaciones culturales, festivales y librerías, entre otras. Estas entidades pueden acoger sesiones, facilitar la difusión del juego y ser aliadas estratégicas en la consolidación del proyecto como práctica cultural transformadora.
- Administraciones públicas: clave para la sostenibilidad del proyecto y para el acceso centros e instituciones educativas, principalmente.
No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar. George Bernard Shaw
Experiència prèvia i equip
EXPERIENCIA DEL PROYECTO
En uno de los últimos testeos realizados (más de 70 en total, que se dice pronto), uno de los participantes expresó al finalizar una partida «¿pero de verdad pasa todo esto?» Y sí, suele ser una de las reacciones más repetidas: la capacidad de empatizar. Pero ha habido muchas más reacciones y emociones: alegría, si todas las personas del juego consiguen el objetivo grupal; sorpresa, cuando ves que una persona de la partida usa sus acciones para ayudarte; disgusto, cuando no superas la ruta marítima; rabia, cuando encadenas unos turnos y ves que no consigues avanzar; o reflexión, y ahí cada persona podrá valorar desde lo vivencial y emocional de la experiencia de juego. El juego ha ganado el 1er premio en la categoría «Innovación con propósito» de la primera edición de los Premios Hexagonal, organizados por la Fundación Hexagonal, además de ser seleccionado en WEIRD MARKET 2024 en la categoría de «Juegos de mesa europeos» y ser Finalista en la VIII Edición de los Premios (2025) del Trabajo Social en la categoría «Mejor Proyecto Innovador en Trabajo Social».
Experiencia de éxito
Lee aquí una de las experiencias de éxito conseguidas con Refugio.

EXPERIENCIA DEL AUTOR
David Expósito, autor de Refugio:
Todo nace hace más de 15 años 🙈, en un call center. En aquel entonces, combinaba mis estudios de Trabajo Social con trabajos precarios, principalmente como teleoperador... Y un día en uno de estos trabajos me vino la idea. ¿Por qué no juntar el ámbito lúdico con el ámbito social y a ver qué sucede? Sinceramente no es que fuese una persona muy aficionada a juegos de mesa, pero me pareció buena idea y decidí explorar lo existente en el mercado. Y efectivamente no había gran cosa, de ahí que finalmente me animase a explorar la posibilidad de si un juego de mesa podía fomentar la reflexión crítica sobre las migraciones y generar una narrativa construida desde la empatía. Aunque soy trabajador social y nunca había diseñado un juego (el síndrome del impostor me acompaña hasta hoy 😊), el apoyo de la comunidad lúdica fue la gasolina que necesitaba para superar mis dudas y avanzar. Y aquí quiero hacer un agradecimiento GIGANTE a esta maravillosa comunidad, porque sin su apoyo no habría sido posible llegar solo hasta aquí. Ha sido de lo más bonito del proceso, conocer personas que desinteresadamente me han ayudado muchísimo. Gracias por vuestra generosidad y siempre vuestro cariño y buenas palabras.

EXPERIENCIA DE LA EDITORIAL
Felipe Pérez, editor:
Sugaar Editorial abre sus puertas en 2022 con el propósito de poner en valor el juego como un elemento clave de la cultura. Nos especializamos en juegos de rol y mesa y a lo largo de los últimos años hemos extendido nuestras miras a libros de ensayo sobre la historia y el diseño de juegos. En 2023 ampliamos el proyecto con varios ensayos sobre mitología y folklore, así como a una incipiente línea de novelas de género. En Sugaar Editorial creemos firmemente en el poder colaborador y educativo del juego y que un proyecto como Refugio es un ejemplo perfecto de cómo el juego, el aprendizaje y un reto ante el que no podemos cerrar los ojos pueden convivir en una actividad lúdica.
Desde nuestra sede en Bilbao y con la ayuda de colaboradores repartidos por toda la península, buscamos ofrecer a los lectores y jugadores un catálogo que combina proyectos nacionales y extranjeros, siempre con una política de Kilometro0 y de colaboración con otras empresas de nuestro ecosistema.

COMUNIDAD Y ALIANZAS
Han decidido colaborar con el proyecto diferentes organizaciones y entidades como Proactiva Open Arms, Global Humanitaria, Asociación Karibu, Fundación PorCausa y Photo Ruido.

Y tenemos el apoyo de Quimera Entertainment Company, Asociación Ludo y otras instituciones educacionales y con impacto social.
Testeo con jóvenes (Zaragoza, 2024)